HEROの簡易ノーデンの必要性 考察

※この記事は1週間前に書かいたものになります。

現在、自分は簡易融合は採用していないので、いかに簡易融合が必要か語ってますが、話し半分に読んでいただけるとありがたいです。

もうすぐ新しいリミットレギュレーションも明らかになりそうですし、そもそも語る旬みたいな時期を逃していますが、一応書いたので勿体無いと思い記事を投稿させていただきました。

(以外記事になります。)





最近HEROを使っていてよく思うのは、これが入っていはれば返せるのに、みたいなことです。

実際どんなデッキでも起こりうることなんで当たり前なんですが、HEROはエクストラのモンスターが中心でメイン内のモンスターはエクストラのモンスターを出すための存在といってもよいです。

剣闘獣のようにメインのモンスターが除去などを担当してくれるデッキではなく、ほぼすべてエクストラが担当してます。

そんなデッキではたして引けば強い【簡易融合】のためにノーデンを入れる必要性はどの程度あるのか?

エクストラが一枚ないということはやれることがひとつ減るということに等しいような気もしますし、簡易融合のために簡易融合を引いてないときの札が弱くなるのは問題です。

しかし、現に大会の入賞レシピでは簡易融合は採用率はほぼ100%を誇っています。

そこで、簡易融合がいかに入れる価値があるのか、を考察しようと思います。




【簡易融合ノーデン HEROにおけるメリット】


その①
先行プトレダーク・ロウ率の向上。
簡易融合を引いていれば、大抵ダーク・ロウインフィニティ、もしくはダーク・ロウデュランダルハンデスまでできることが多いです。
簡易融合を絡めたら展開は、バブルマンを使いきらずにかなり展開できるのがポイント高いと思います。


その②
事故の軽減。
ブリキンギョだけしかないとかでも簡易融合があれば、無理矢理プトレを作れますし、リビングデッドがあれば返しのターンやまたノーデンブリキンギョを蘇生してランク4を作るごり押しで割りと事故ハンドだったのに勝ったみたいなのはでてきます。


その③
ワンキル率の向上。
ここはHEROにおいてはスタミナが切れる前に勝敗を着けることは重要で、これもかなりポイント高いと思います。
ノーデンがそこそこ打点があるのも強くて、リビデ蘇生からライフをかなり削れる可能性も高くなります。


その④
単純に環境テーマの簡易ノーデンよりHEROの簡易ノーデンが強い。
テラナイト、影霊衣、海皇辺りが環境で簡易融合を使うテーマになりますが、HEROはシャドーミストをノーデンで蘇生してエクシーズすることで潜在的なアドバンテージを獲得できます。
海皇も竜騎隊とで水エクシーズして、コストに竜騎隊で効果を発動しアドバンテージを獲得できますが、水エクシーズに限定されます。
海皇は詳しくないのですが、HEROに比べると柔軟性はかけてしまうと思います。
また、ジリ貧のHEROの簡易融合からシャドーミストを素材にしたエクシーズも相手は下手に除去するとバブルマンをサーチからバブルマンドローされるので、それも、厄介なところになってると思います。








簡易融合の強みはまだあると思いますが、ぱっと思い付くのでここら辺でした。

サイドに超融合とシャイニングを入れてる人は超融合からもノーデンをだすことあるかもしれませんね!

いやー、考えれば考えるほど簡易強いですよねぇー(^-^;

流石はエクストラの枠まで食う制限だけあって最強にもほどがありますよね。


でも、個人的に引いたもん勝ちカードに貴重なエクストラを割くのはどうなんだろうと疑問に実は感じていています。

羽箒は引いたもん勝ちで採用確定ですが、簡易ノーデンは引いたもん勝ちとは言え、引かないとエクストラのやれることが減るカードなので、必須かというとよくわかりません。。

恐らく100%大会のHEROで採用されている辺り必須ということで間違いないとは思いますが、所詮は初手に来る確率は15%程度?らしいので今のところは半確定枠として見ています。

影霊衣とかと違ってヴァルキュルスみたいなドローも無いし、テラナイトのような強欲謙虚、ツクヨミのような引き込みもないのがHEROなので、この15%程度にかける価値があるのか?、、、疑問です(^_^;)


最後の方は愚痴みたいなものになりましたが、ここまで読んでいただけたかたはありがとうございましたm(__)m

二枚目のダーク・ロウ 考察

最近HERO使っている方のブログを見ていたらダーク・ロウの二枚目を入れたら、強くて必須になりつつあるというのを見て気になりました。

ダーク・ロウは一枚という謎の固定観念にとわれていたので、決闘中はダーク・ロウをいかに大事に使うかと思考を常に意識してました(笑)

二枚目のダーク・ロウがどういったメリットがあるのかまとめてみようと思います。



【二枚目のメリット】

①マスクでダーク・ロウからダーク・ロウが出せるので、対象をとる除去に強くなる

②マスクチェンジから追撃したりライフを削りやすくなる

③ダーク・ロウ使いきり後の弱い闇鬼が減る

④単純に気軽に一枚目を使える




個人的には一枚でも初動プトレから盤面を作る場合には充分だと思いますが、初動をダーク・ロウから入ると高確率で二枚目が必要になる時が来ます。

ブレイズマンを入れたり初動プトレを重視してても、影霊衣のような相手にはダーク・ロウ初動になるので、相手によっては二枚目がかなり必要です。

初動のダーク・ロウが倒されたあとに闇鬼でのきりかえしが弱くなるのは結構一枚構築だとあるあるで、これが結構問題になります。
(エクストラにダーク・ロウ無しの闇鬼なんて劣化カミカゼみたいなもんです。)



以上、二枚目のダーク・ロウの考察でした。

まだ使って見てない段階なので、使うことになって使ってみたらまた違う感想が出てくると思いますので、そのときはまた書きます。

とりあえず、サイドが一枠余っていたのでダーク・ロウスタートする相手にはサイドから投入する形にして使ってみます。

HEROの構築など 雑記

僕の現在のヒーローの構築を載せたので、勝手ながら語らせてもらいます。

デッキ名 【プトレHERO】
メインデッキ  :40枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ  :14枚

【 モンスター 】11
ゴブリンドバーグ
ブリキンギョ ×3
E・HERO エアーマン
E・HERO シャドー・ミスト ×3
E・HERO バブルマン ×2
E・HERO ブレイズマン

【 魔法 】19
サイクロン ×2
ソウル・チャージ
ハーピィの羽根帚
ヒーローアライブ ×3
ブラック・ホール
マスク・チェンジ ×3
増援
月の書
死者蘇生
簡易融合
貪欲な壺
E-エマージェンシーコール ×3

【 罠 】10
ブレイクスルー・スキル
リビングデッドの呼び声 ×2
強制脱出装置 ×3
破壊輪
神の宣告
神の警告
虚無空間

【 エクストラ 】15
星守の騎士 プトレマイオス ×2
星輝士 デルタテロス
暗遷士 カンゴルゴーム
No.39 希望皇ホープ
サイバー・ドラゴン・ノヴァ
セイクリッド・プレアデス
始祖の守護者ティラス
星輝士 セイクリッド・ダイヤ
SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング
サイバー・ドラゴン・インフィニティ
旧神ノーデン
M・HERO ダーク・ロウ
M・HERO カミカゼ
M・HERO 闇鬼

【サイドデッキ】14
ギャラクシー・サイクロン ×2
サイクロン
禁じられた聖槍 ×2
闇の護封剣
ダイヤモンド・ダスト ×3
死のデッキ破壊ウイルス
王宮の鉄壁 ×2
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
アーティファクトデュランダル






以上が僕の現在の構築です。

ADSではレートが1700くらいのものです。
(いい訳になりますが、最近色々他のテーマを回してたら1300位になってたので、これでもよくなったほうです。)

サイドが1枠何を入れたらいいのか分からず、色々な試したいカードをメインから入れたり外したりするときに入れる枠になってます。

個人的に最近入れたばかりなのが(貪欲な壺)で、ブレイズマンの活用を見据えると必然的に初動がプトレになりがちで相性が良さそうだと思って試してるところです。



入れてないけど気になっているのが以下のカードです。
(括弧内は個人的な感想です。)


・激流葬
[事故ってもこれ一枚で誤魔化せるのと、激流ティラスが強そう。ただ、HEROのコンセプトには多少あわない点が気になる]

・奈落の落とし穴
[割りとどのデッキにも効きそう、、でも、あと引きが微妙にならないかひっかかる]

・二枚目のブレイクスルー・スキル
[単純に効果無効は強そう。しかし、弱い場面もちょくちょくある感じが、、]

・ドボク・ザーク
[影霊衣にはデュランダルよりこっちという声も、、]

・デモンズ・チェーン
[好みじゃないけど、単純に強そう。ただバブルドローの邪魔にはなるかも稀に。]

・M・HERO ブラスト
[取り合えず使ってみたい。やはり、狙いとしてはなんかしらは確実に相手の盤面に影響を残すことを使って、後攻で相手の先行で作った盤面を崩すことを狙っていきたい。ただ、プトレの打点を越えるカミカゼも強いので本当に使ってみないとなんとも、、]

・サイバー・エンド・ドラゴン
[ティラスとは違い、クリフォート、上級インフェルノイド、ヴァルキュルス、闇鬼、その他もろもろに打点が勝っているので、激流葬を採用しないならこっちを優先した方が良いのでは?と悩んでいるところ。]



先行か後攻かに関しては今のところ、相手のデッキが分からなければ取り合えず後攻を取ることにしてます。

HEROというと先行展開というのが代名詞であるみたいなんですが、HERO使い歴が長くないせいかあまり先行を取るのがどの辺が得策なのかよく分からず、可能ならば後攻をもらうことにしてます。

後攻をとると、HEROには手札誘発が無いので、相手が自由に展開し、盤面を作ることになりますが、初手の6枚で崩せる展開は割と多いのでは?と思ってます。

正直、先行5枚で事故る可能性を乗り越えながら、ダークロウプトレを完成させるよりは後攻からカンゴルゴーム、闇鬼、カミカゼ、ホープ辺りを駆使して返した方が、ジリ貧対決にはバブルドローもあるHEROが有利にたってそうな、、、というところなんですがどうなんでしょう?

HEROはブリキンギョとかの二枚セット前提のものが多いので、手札が多い後攻を取って、セットが少しでも揃うようにしたいというのもあります。

先行展開が出来るので、正直先行でも別に良いのがこのデッキの良いところだなという感覚で使ってます。

ただ、今後の使っていくうちにやっぱり先行がいいなとなる可能性もあります。



デッキに関しては以上です。



デッキレシピなどを載せるときはできる限りそのテーマの専用のADSのアカウントを作り、レートを添えるようにしていきたいと思います。

僕自身は実績はなにもないのでレートという形がデッキのレベルを表すことになればいいかなと思います。

CSで実績を作るのが今の遊戯王における目標のひとつで、ブログもモチベーションを保つために作ったものなので、自分のデッキに関する記事は多くなるかもしれません。


以上です。

ここまで読んでいただけた方はありがとうございました(^-^)

【暗遷士 カンゴルゴーム】の考察

最近、heroのエクストラに数枚のカードを短期間入れて使用感を試しました。

《使ってみたカード》
・M・HERO アシッド
・ダイガスタ・エメラル
・暗遷士 カンゴルゴーム

以上の3種をいつもはザムライになっている枠に入れて使いました。

僕の回し方ではアシッドとエメラルはほとんど使いませんでしたが、カンゴルゴームは割りと使う機会があったので、感想を書かせてもらいました。


まず、カンゴルゴームの利点を挙げると、、、


・脱出、プレアデスを使いづらくする。

・ダークロウを倒しやすい。

・相手の(先行プトレ→エンド時に素材追加プレアデス→ワンキル)を妨害

・墓地のブレイクスルーの使用を邪魔する


といった感じだと思います。

今回たまたまプトレに当たりまくっただけかもしれませんが、対プトレで出しにいけるエクシーズは多分カンゴルゴームだけで、プトレから出るモンスターに打点は負けますが、罠とあわせれば難なく除去出来るようになる辺り良さそうに感じました。

個人的に、先行プトレから素材追加プレアデスでワンキルにくるタイプの人の怖いところが、多少多目に伏せてもワンキルに来る可能性があるところで割りと勘がいいとそのまま持ってかれます(^-^;

そういった時にそれを恐れて無理にプトレを除去に向かうと、今度は相手に罠があると激流からのティラスを踏んだり、どちにしろプレアデスをアド損して使わせることになったりで、ろくなことがありません。

そういった場面でカンゴルゴームを使うとあまりリスクを負うことなくワンキルを阻害する方向にいけて、素材にミストなどを忍ばせておけば、アド損を押さえたりしながら返しにもそれなりに安定したものが準備できます。


対heroではダークロウを倒すのに非常に優秀で、これがあるだけでかなり有利になるような気がします。



以上、カンゴルゴームの使ってみての感想でした。

【遊戯王の情報収集の手段】について

遊戯王をする上で情報収集って、かなり重要なところだと思うんです。

今どんなカードがどんなデッキに採用されているとか知っていれば、ここからどんな展開になるかとかが読みやすさが変わると思います。

しかも、遊戯王は割りと短い期間に流行りが変わることがあるので、質のいい情報収集手段が必要だなと心底思います。

カードショップにいくと''○○が△△らしい''と色んな話を聞きますが、みんなそれぞれ何らかの方法で情報収集してるようです。

他の人がどんな情報収集手段を使っているのか気になりますが、自分自身の情報収集手段がどんなものか振りかえる意味も込めて、僕の情報収集手段を紹介します。

(※多分かなり効率悪いです。)



Twitter

このカードの使用感はこうだったとか色々呟いてくれる人がいるので、そういった方をフォローしてたまに確認してます。
タイムリーな情報が多いぶん結構余分な情報も多いので、効率がいいかは分かりませんが、色んな意見をみるにはいい手段かなと感じてます。



②ブログの最新記事をまとめるアプリ

僕はアプリに詳しくなくてよくわからないので、他にもいいものはたくさんあるのかもしれないのですが、海外産?の(feedly)というアプリを使ってます。

気に入ったブログを登録できて、いつでも未読の最新記事をチェックできます。

個人的には一番重宝していてないと困ります。



遊戯王カード検索さん

みんな普通に使ってると思うんですが、(遊戯王カード検索)というサイトのデッキ集の項目で大会のレシピを大体まとめてくれてあるので、色んなレシピを見比べたりしながら流行りのカードを調べたり、カード名で検索して相場を調べたりしてます。

これはかなり前から使っていますし、便利以外の何物でもなければ便利以上の何かって感じです。

ホームページにしてます!(流石に馬鹿かもしれない、、)




以上、現在僕が使用している情報収集の手段をまとめてみました。

なんというかもっと効率のいい方法というか、なんかありそうな、、気がします(・・;)

なんかお勧めの方法があったら、是非コメント欲しいですm(__)m

【融合なしブレイズマン】使い方を考察

最近は融合なしのブレイズマンの採用もめっきり見なくなった気がします。

自分もブレイズマンを使っていながら、邪魔だなと思うことが多くあって最近は悩んでいる枠になっています。

ですが、個人的にブレイズマンは好きなカードなので、一端ブレイズマンがどういった強みがあるのか考察してき、ちゃんと入れる価値があるのか考えています。

今日はその考えたことをまとめていこうと思います。



E・HERO ブレイズマン 1200/1800
「E・HERO ブレイズマン」の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「融合」1枚を手札に加える。
(2):自分メインフェイズに発動できる。デッキから「E・HERO ブレイズマン」以外の「E・HERO」モンスター1体を墓地へ送る。このカードはターン終了時まで、この効果で墓地へ送ったモンスターと同じ属性・攻撃力・守備力になる。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は融合モンスターしか特殊召喚できない。


・・・採用理由その①

まず、このカードに出来ることで最大の魅力は、、

ブリキンギョミスト(マスクサーチ)からのプトレ

相手のターンにプトレ効果(ミストでブレイズマンサーチ)で色々邪魔する

ブレイズマンnsコピー効果ミスト(ミストでエアーマンサーチ)、マスクで闇鬼ダークロウ

が出来ることでエアーマンを温存しつつ、攻めにむかえることだと思います。


しかし、カミカゼを採用している場合にはブレイズマンをサーチしなくても、サーチがエアーマンでもマスクが浮かず、むしろバブルマンもサーチからワンキルに向かいやすくて、ブレイズマンを採用する理由がこれだけではちょっと弱いです。



・・・採用理由その②

初動になるらしい、、、。

たまに言われる人いますが、あまり初動になるきはしません(^-^;

最悪エアーマンサーチ出来て、大事故防げる感じです。


マスクあれば、初動にブレイズマン強いとも言われることありますが、Eコール+マスクならば、ブレイズマンよりミスト優先したほうが相手のターンにマスクがブラフになって強そうです。
(聖槍はされる可能性はありますが、、)

唯一今のところブレイズマンが初動に良いなとなりそうなのが、リビデを引いてるけどモンスターがなくて、Eコールかブレイズマンがあるときで、これならミストを送りつつ、エアーマンサーチ出来て返しに強そうなハンドが作れる流れをブレイズマン初動から作れそうです。



・・・採用理由その③

ミスト、Eコールのサーチ切れを防ぐ。

エアーマンを開始早々に使う展開はそれなりに多いので、サーチ先がバブルのみというのはよくありますし、無いことも多いです。

そこでブレイズマンがいることで、ブリキンギョやバーグやバブルマンと無理矢理二枚消費のエクシーズが出来ます。

割りとブレイズマンを使ってて、サーチしたいなと思うことは稀なので、この使い方は多くなります。

最後の悪足掻きができるというか体力のないheroが攻める回数を一回でも増やせるのは重要かも知れません。




以上、ブレイズマンについて現時点での考えをまとめてみました。

正直、一枚もっと有能なheroが出れば採用されなくなりそうなカードというのは間違いないのですが、現状このカードがはいっているかいないかで出来ること出来ないことがあるので悩むのが現状です(^_^;)

ほかにも、ブレイズマンを入れるならマスクチェンジ先のダークロウを二枚にした方が良いのか、リビデは三枚いれた方がよいのか、サイクロンをメインにするより罠を積んだ方がよいか、等など考えることがあると思いますので、そこら辺はまたまとめたいと思います。

【M・HERO ブラスト】の考察②

昨日はショップに行って色んなデッキと対戦しました。

やっぱカミカゼ強い場面結構あるなぁと思いながらも、店内ではブイジャンプ買えなかったとかの話が聞こえてきていて、M・HEROブラストが気になっていました。

そこで、カミカゼに出来ないことをちょっと想定してみるとなかなか面白いカードであることに気づいてきたので、また感想の続きを書かせてもらいました。


M・HERO ブラスト 
星6 風属性戦士族・融合 ATK/2200 DEF/1800
このカードは「マスク・チェンジ」の効果でのみ特殊召喚できる。
①:このカードが特殊召喚に成功した場合、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力を半分にする。②:1ターンに1度、500LPを払い、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを持ち主の手札に戻す。この効果は相手ターンでも発動できる。


カミカゼにしろブラストにしろこの枠はスキドレ下でエアーマン破壊効果マスクチェーンでスキドレを透ける重要なところは同じく出来るのですが、ブラストには②のフリーチェーンの効果があるのが魅力だと思います。

というのも、①の効果にブラストがヴェーラーやブレイクスルー・スキル等を使われた場合にそれにチェーンして②の効果を使えるので、相手は結局どちらか片方は通すことになります。
(裁定はまだ出ていませんが、同一チェーン上に①②の効果を組めると仮定しています。)

もちろん二枚無効系があれば止まりますが、これはなかなか嫌らしいと思います。

それに、脱出でのバウンスや破壊輪等の破壊を想定すると、カミカゼに比べてブラストは相手の場に何らかの影響は残しやすいです。

あとは単純ですが、相手のエンドに出して攻撃力半減+一枚バウンス、自分のターンにさらにもう一枚バウンスはプレアデスと同じなので強いと思います。(エアーマンがエンドまで生き残れる展開がどのくらいあるのかとか問題はありますが、、)

そう考えるとブラストはカミカゼと比べても引けをとらないどころかかなり強いカードであると思われます。



以上、M・HEROブラストの感想の追記でした。

今後のheroの規制のかかり方や新規次第ではカミカゼ、ブラスト両方積むこともあり得なくはないので結局持っておく必要はあるカードで間違いないでしょうね(^_^;)