最近の【M・HERO アシッド】

最近は魔術師が流行りはじめて、それに対するカードとしてM・HEROアシッドが強いと言うわけもありHEROの評価が高まっていますね。

そこで、M・HEROアシッドについてちょっと使ってみての感想みたいなものを書いてみました。

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まず利点を挙げていくと、、

・ペンデュラムテーマに強い

・バブルマンを打点に変換出来る

・ガバ伏せの相手の場を吹っ飛ばせる(?)

という感じですね。



ペンデュラムテーマに対してはやはりPゾーンのカードをまとめて破壊できるので強いです。
クリフォートにはスキドレがあるので無力ですが、、、

打点に変換出来るのはいざというときに使えることがあります。



そして、三つ目のガバ伏せにアシッドの羽箒効果を~みたいな単純に馬鹿みたいに強くて、よくアシッドの強みとして聞く効果、、、

個人的にこれはアシッドの強みとしてカウント出来るかは怪しいかなと思ってます。

これは恐ろしい事実なのですが、自分がエクストラにアシッドを入れてから一度も相手のガバ伏せを吹っ飛ばしたことがありません(・・;)

というのも、アシッドを狙うとなるとバブルマンにマスク・チェンジを使って出すことになるのですが、さすがに沢山の伏せがあるとマスク・チェンジにチェーンで脱出や破壊輪、警告、宣告、、、まあ、色々飛んでくるわけでアシッドは出ません。

そして、アシッドが着地しても沢山の伏せからブレスル、デモチェ聖杯とここでも止める手段がある可能性が高いんです。

という訳で、アシッドが羽箒として活躍している姿は今のところまだ見てないですね(^-^;

バブルマン、マスク・チェンジからアシッドに入るということは二枚はカード(+召喚権)を消費しているので、罠一枚で止められる可能性が高いと考えると得策とは言えないと思ってます。






といった感じにカミカゼやダークロウ闇鬼と比べて自然な流れでは出ないというのも相まってあまりまだ評価してはいないカードなんですよね。

とは言え、これまでアシッドをエクストラの窓際的な存在として扱ってきた自分としても魔術師に対する強さは頷けるものがあってなかなかだと思いますし、採用する価値もあるカードになってきていると思います。

以上、ちょっとしたアシッドの感想みたいなものでした。

新?リミットレギュレーション 雑感

変更なし!!

、、、この言葉のインパクトが強すぎて見たときに思わず笑いそうになってしまいました。

というわけで、今回は特に変更なしということみたいですね!

個人的にはHEROがだんだん入賞減ってきてるのに、ここでさらに制限されて弱体化するのはなんかなぁと思ってたので、個人的にはまたHEROを使えるようで嬉しいです。

まあアライブ位は規制しとけよっては思いましたが、、、


これからの環境ですが、制限は変わりませんが魔術師、マジェスペクター、SR、アロマージ、竜剣士、などのテーマが参入してきて、そこまで飽きることはなさそうです。

影霊衣を制限に合わせて売ってしまった人も影霊衣を買い戻している人が多いようで、環境序盤は今の環境デッキが頑張りそうですが、それ以降はどうなっていくかわかりません。

前回の制限改訂では海皇が既に環境のトップにいながら、ノータッチでさすがに環境トップと言われていたのに、今にして思えばそこまで環境トップって感じでもなかったですし、むしろあまり注目されていなかった影霊衣が後から追い上げた感じでしたから、今回もどうなるのかって感じですね。

以上、雑感でした。

新制限予想

(追記)
こういった新制限予想の記事は自分の恥を晒すだけだからやめた方がいいといったのを見かけたのですが、折角書いた記事なので一応消さずに出しとこうということにしました。

まあたしかに、新制限の予想なんかよりも判明した新しい制限をみてからその後の環境を予想した記事の方が遥かに有意義なのかもしれないですけれどね。


内容については前に投稿したときのままですので、全く同じです。

もうすぐ判明するので、どんだけ自分の適当な予想が外れまくるのか楽しみにしてみようと思います(^_^;)

以下記事になります。。






こんにちわ(^-^)/

今回は今更ながら次期のリミットレギュレーションを予想してみました。

あまり触ってないテーマに関しては的はずれなことをいっているかもですが、、、

この時期は特にデッキの構築を考える意義がないので退屈で仕方ないんですよね~(^-^;



《リミットレギュレーション 予想》


【禁止】
ムーラングレイス

【制限】
影霊衣の術士 シュリット
ヒーローアライブ
キルドレイン

【準制限】
Eーエマージェンシーコール
甲虫装機ダンセル
クリバンデッド
終末の騎士
海皇の竜騎隊

【無制限】
神の写し見との接触
BFー疾風のゲイル
発条空母ゼンマイティ
ダンディライオン
フォーミュラ・シンクロン
マンジュゴッド
竜の渓谷
竜の霊廟






・(影霊衣)

前回の制限では仏等の汎用儀式パーツが解除され、影霊衣のパーツを規制するという単に弱体化させるのではなくスタミナを削る方針で規制が行われたように感じました。

今回もそんな感じになるのかなと予想してみました。


・(HERO)

このテーマはダーク・ロウが本当に売りですよね。

個人的にこの手のカード(オピオンとか)は環境トップなってはいけないけど、環境から消えても良くないような気がするので、ダーク・ロウを殺す方針ではなく他の面で弱くしたいところだと思いました。

そもそもこのデッキが浮上したのはプトレマイオスの登場がきっかけでなんですが、プトレマイオス関連の規制は次のリミットレギュレーション(アザトート来日時)になると思います。

エアーマンの規制は最近噂で聞きましたが、新しいM・HEROブラストも登場したのにいきなり規制はあり得るのか疑問です。

今期は僕はHEROを使っていたので、ちょっと甘めに予想を付けてるかもしれません。

お願いだからモンスター自体には制限掛けないでって感じで、モンスターに掛かるようなことがあれば昔ながらのアナネオ過労死ビートになるのもあり得るのかなと思ってます。

つい最近アナネオビートと戦って微妙に感じたので、そうなったらどうなんだろうかとも思っていますが、、、(・・;)


・(海皇)

このテーマは今期はじめには環境トップが予想されていたほどなので、流石に理不尽な点は沢山あると思います。

主にあげるならば先行の2ハンデスをムーラングレイスを入れるだけで出来るところでそこは規制してほしいなと思いました。

まあ海皇からしてみれば、ムーラングレイスがいることで先行にも意義が生まれてかなり重要なんで、そこだけの規制でもかなりキツめかなと思います。

本来このデッキは海皇とマーメイルがはいっていて、対応力と突破力を兼ね備えたデッキだったはずなので、その方向に戻ってくれないかな?という感じですね(-_-;)


・(クリフォート )

前回の制限ではツール、生け贄が規制されてツール率と簡易なアドバンス召喚ができなくなりました。

しかし、スキドレ休みによる大型ビートダウン等をして生き残りに成功した優秀なデッキですね。

羽箒さえされなければ、優勢を保てると言わんばかりに賄賂等の採用も見かけます。

そんな感じなんで、スキドレに制限をかければいいかなと思います。

まあ、制限になってから虚無強くなったとよく聞くので制限になったスキドレは更なる高みに行くのかもしれませんが、、、


・(シャドール)

今期はデッキパワーが大幅に下がり、プトレマイオスダーク・ロウ影霊衣等勝てる理由がない環境で大変厳しい感じでした。

とりあえず、前回折角ミドラを解除して純粋なシャドールでも運用できるようにしてたので、コンセプトを回すことができるカードを解除して様子見もありかなと思います。

ネフェリムはこれからもで続ける光属性に圧迫が掛かるので、まだ解除されない気がします。

帰ってきたら面白そうですけれどね~


・(征竜)

このテーマほどドラゴン族のカードデザインを邪魔するカードは無いのでまず解除は無いのかなと思います。

竜剣士や真紅眼などドラゴン族テーマが出てきたのはこのテーマを規制したからこそという感じもします。

このテーマのせいで規制がかかっていたカードも段階的に解除していくことになると思います。


・(星因士)

どこを規制したらいいのかよく分からないテーマで、規制するほどかというとそうでもないような、、。

とはいえ、このテーマの最大の持ち味であるデネブアルタイのループが始まれば、まさに手が付けられないという感じで、シリウスの採用意義も含めてアルタイを規制して持久力を削るのもありなのかなと思ったり。

でも規制は無いんじゃないかなと思います。


・(インフェルノイド)

今期から本格的に出てきた印象で、結構引きに頼るテーマですがまだ規制は無いんじゃないかと。


・(プトレマイオス関連)

上でも言いましたが、規制は今回はないと思います。

するとしても、アザトート来日時かそれいこうかなと思います。

プトレマイオス自体は強すぎるランク4なので他のランク4の存在意義を奪う悪いカードみたいな言われようをされますが、個人的にはこのカードのお陰で先行をとるひとが増えたような気がして悪くないような気がします。

ランク4デッキのみにこのカードが与えられたのは問題なのかもですが。

出せるなかでもぶっちぎりで強いのがプレアデスなので、規制を掛けるとしたらプレアデス禁止なのかもですが、プレアデスが出ないとなるとかなり弱くなると思うので、まだそれもないんじゃないかなと思います。







以上新リミットレギュレーションの予想でした。

正直どんな感じ制限がかかるのか全くわかりませんが、あと数日したら判明するので楽しみです。

単なる予想でしたが、ここまで読んでいただけた方ありがとうございました!

HEROの簡易ノーデンの必要性 考察

※この記事は1週間前に書かいたものになります。

現在、自分は簡易融合は採用していないので、いかに簡易融合が必要か語ってますが、話し半分に読んでいただけるとありがたいです。

もうすぐ新しいリミットレギュレーションも明らかになりそうですし、そもそも語る旬みたいな時期を逃していますが、一応書いたので勿体無いと思い記事を投稿させていただきました。

(以外記事になります。)





最近HEROを使っていてよく思うのは、これが入っていはれば返せるのに、みたいなことです。

実際どんなデッキでも起こりうることなんで当たり前なんですが、HEROはエクストラのモンスターが中心でメイン内のモンスターはエクストラのモンスターを出すための存在といってもよいです。

剣闘獣のようにメインのモンスターが除去などを担当してくれるデッキではなく、ほぼすべてエクストラが担当してます。

そんなデッキではたして引けば強い【簡易融合】のためにノーデンを入れる必要性はどの程度あるのか?

エクストラが一枚ないということはやれることがひとつ減るということに等しいような気もしますし、簡易融合のために簡易融合を引いてないときの札が弱くなるのは問題です。

しかし、現に大会の入賞レシピでは簡易融合は採用率はほぼ100%を誇っています。

そこで、簡易融合がいかに入れる価値があるのか、を考察しようと思います。




【簡易融合ノーデン HEROにおけるメリット】


その①
先行プトレダーク・ロウ率の向上。
簡易融合を引いていれば、大抵ダーク・ロウインフィニティ、もしくはダーク・ロウデュランダルハンデスまでできることが多いです。
簡易融合を絡めたら展開は、バブルマンを使いきらずにかなり展開できるのがポイント高いと思います。


その②
事故の軽減。
ブリキンギョだけしかないとかでも簡易融合があれば、無理矢理プトレを作れますし、リビングデッドがあれば返しのターンやまたノーデンブリキンギョを蘇生してランク4を作るごり押しで割りと事故ハンドだったのに勝ったみたいなのはでてきます。


その③
ワンキル率の向上。
ここはHEROにおいてはスタミナが切れる前に勝敗を着けることは重要で、これもかなりポイント高いと思います。
ノーデンがそこそこ打点があるのも強くて、リビデ蘇生からライフをかなり削れる可能性も高くなります。


その④
単純に環境テーマの簡易ノーデンよりHEROの簡易ノーデンが強い。
テラナイト、影霊衣、海皇辺りが環境で簡易融合を使うテーマになりますが、HEROはシャドーミストをノーデンで蘇生してエクシーズすることで潜在的なアドバンテージを獲得できます。
海皇も竜騎隊とで水エクシーズして、コストに竜騎隊で効果を発動しアドバンテージを獲得できますが、水エクシーズに限定されます。
海皇は詳しくないのですが、HEROに比べると柔軟性はかけてしまうと思います。
また、ジリ貧のHEROの簡易融合からシャドーミストを素材にしたエクシーズも相手は下手に除去するとバブルマンをサーチからバブルマンドローされるので、それも、厄介なところになってると思います。








簡易融合の強みはまだあると思いますが、ぱっと思い付くのでここら辺でした。

サイドに超融合とシャイニングを入れてる人は超融合からもノーデンをだすことあるかもしれませんね!

いやー、考えれば考えるほど簡易強いですよねぇー(^-^;

流石はエクストラの枠まで食う制限だけあって最強にもほどがありますよね。


でも、個人的に引いたもん勝ちカードに貴重なエクストラを割くのはどうなんだろうと疑問に実は感じていています。

羽箒は引いたもん勝ちで採用確定ですが、簡易ノーデンは引いたもん勝ちとは言え、引かないとエクストラのやれることが減るカードなので、必須かというとよくわかりません。。

恐らく100%大会のHEROで採用されている辺り必須ということで間違いないとは思いますが、所詮は初手に来る確率は15%程度?らしいので今のところは半確定枠として見ています。

影霊衣とかと違ってヴァルキュルスみたいなドローも無いし、テラナイトのような強欲謙虚、ツクヨミのような引き込みもないのがHEROなので、この15%程度にかける価値があるのか?、、、疑問です(^_^;)


最後の方は愚痴みたいなものになりましたが、ここまで読んでいただけたかたはありがとうございましたm(__)m

二枚目のダーク・ロウ 考察

最近HERO使っている方のブログを見ていたらダーク・ロウの二枚目を入れたら、強くて必須になりつつあるというのを見て気になりました。

ダーク・ロウは一枚という謎の固定観念にとわれていたので、決闘中はダーク・ロウをいかに大事に使うかと思考を常に意識してました(笑)

二枚目のダーク・ロウがどういったメリットがあるのかまとめてみようと思います。



【二枚目のメリット】

①マスクでダーク・ロウからダーク・ロウが出せるので、対象をとる除去に強くなる

②マスクチェンジから追撃したりライフを削りやすくなる

③ダーク・ロウ使いきり後の弱い闇鬼が減る

④単純に気軽に一枚目を使える




個人的には一枚でも初動プトレから盤面を作る場合には充分だと思いますが、初動をダーク・ロウから入ると高確率で二枚目が必要になる時が来ます。

ブレイズマンを入れたり初動プトレを重視してても、影霊衣のような相手にはダーク・ロウ初動になるので、相手によっては二枚目がかなり必要です。

初動のダーク・ロウが倒されたあとに闇鬼でのきりかえしが弱くなるのは結構一枚構築だとあるあるで、これが結構問題になります。
(エクストラにダーク・ロウ無しの闇鬼なんて劣化カミカゼみたいなもんです。)



以上、二枚目のダーク・ロウの考察でした。

まだ使って見てない段階なので、使うことになって使ってみたらまた違う感想が出てくると思いますので、そのときはまた書きます。

とりあえず、サイドが一枠余っていたのでダーク・ロウスタートする相手にはサイドから投入する形にして使ってみます。

HEROの構築など 雑記

僕の現在のヒーローの構築を載せたので、勝手ながら語らせてもらいます。

デッキ名 【プトレHERO】
メインデッキ  :40枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ  :14枚

【 モンスター 】11
ゴブリンドバーグ
ブリキンギョ ×3
E・HERO エアーマン
E・HERO シャドー・ミスト ×3
E・HERO バブルマン ×2
E・HERO ブレイズマン

【 魔法 】19
サイクロン ×2
ソウル・チャージ
ハーピィの羽根帚
ヒーローアライブ ×3
ブラック・ホール
マスク・チェンジ ×3
増援
月の書
死者蘇生
簡易融合
貪欲な壺
E-エマージェンシーコール ×3

【 罠 】10
ブレイクスルー・スキル
リビングデッドの呼び声 ×2
強制脱出装置 ×3
破壊輪
神の宣告
神の警告
虚無空間

【 エクストラ 】15
星守の騎士 プトレマイオス ×2
星輝士 デルタテロス
暗遷士 カンゴルゴーム
No.39 希望皇ホープ
サイバー・ドラゴン・ノヴァ
セイクリッド・プレアデス
始祖の守護者ティラス
星輝士 セイクリッド・ダイヤ
SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング
サイバー・ドラゴン・インフィニティ
旧神ノーデン
M・HERO ダーク・ロウ
M・HERO カミカゼ
M・HERO 闇鬼

【サイドデッキ】14
ギャラクシー・サイクロン ×2
サイクロン
禁じられた聖槍 ×2
闇の護封剣
ダイヤモンド・ダスト ×3
死のデッキ破壊ウイルス
王宮の鉄壁 ×2
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
アーティファクトデュランダル






以上が僕の現在の構築です。

ADSではレートが1700くらいのものです。
(いい訳になりますが、最近色々他のテーマを回してたら1300位になってたので、これでもよくなったほうです。)

サイドが1枠何を入れたらいいのか分からず、色々な試したいカードをメインから入れたり外したりするときに入れる枠になってます。

個人的に最近入れたばかりなのが(貪欲な壺)で、ブレイズマンの活用を見据えると必然的に初動がプトレになりがちで相性が良さそうだと思って試してるところです。



入れてないけど気になっているのが以下のカードです。
(括弧内は個人的な感想です。)


・激流葬
[事故ってもこれ一枚で誤魔化せるのと、激流ティラスが強そう。ただ、HEROのコンセプトには多少あわない点が気になる]

・奈落の落とし穴
[割りとどのデッキにも効きそう、、でも、あと引きが微妙にならないかひっかかる]

・二枚目のブレイクスルー・スキル
[単純に効果無効は強そう。しかし、弱い場面もちょくちょくある感じが、、]

・ドボク・ザーク
[影霊衣にはデュランダルよりこっちという声も、、]

・デモンズ・チェーン
[好みじゃないけど、単純に強そう。ただバブルドローの邪魔にはなるかも稀に。]

・M・HERO ブラスト
[取り合えず使ってみたい。やはり、狙いとしてはなんかしらは確実に相手の盤面に影響を残すことを使って、後攻で相手の先行で作った盤面を崩すことを狙っていきたい。ただ、プトレの打点を越えるカミカゼも強いので本当に使ってみないとなんとも、、]

・サイバー・エンド・ドラゴン
[ティラスとは違い、クリフォート、上級インフェルノイド、ヴァルキュルス、闇鬼、その他もろもろに打点が勝っているので、激流葬を採用しないならこっちを優先した方が良いのでは?と悩んでいるところ。]



先行か後攻かに関しては今のところ、相手のデッキが分からなければ取り合えず後攻を取ることにしてます。

HEROというと先行展開というのが代名詞であるみたいなんですが、HERO使い歴が長くないせいかあまり先行を取るのがどの辺が得策なのかよく分からず、可能ならば後攻をもらうことにしてます。

後攻をとると、HEROには手札誘発が無いので、相手が自由に展開し、盤面を作ることになりますが、初手の6枚で崩せる展開は割と多いのでは?と思ってます。

正直、先行5枚で事故る可能性を乗り越えながら、ダークロウプトレを完成させるよりは後攻からカンゴルゴーム、闇鬼、カミカゼ、ホープ辺りを駆使して返した方が、ジリ貧対決にはバブルドローもあるHEROが有利にたってそうな、、、というところなんですがどうなんでしょう?

HEROはブリキンギョとかの二枚セット前提のものが多いので、手札が多い後攻を取って、セットが少しでも揃うようにしたいというのもあります。

先行展開が出来るので、正直先行でも別に良いのがこのデッキの良いところだなという感覚で使ってます。

ただ、今後の使っていくうちにやっぱり先行がいいなとなる可能性もあります。



デッキに関しては以上です。



デッキレシピなどを載せるときはできる限りそのテーマの専用のADSのアカウントを作り、レートを添えるようにしていきたいと思います。

僕自身は実績はなにもないのでレートという形がデッキのレベルを表すことになればいいかなと思います。

CSで実績を作るのが今の遊戯王における目標のひとつで、ブログもモチベーションを保つために作ったものなので、自分のデッキに関する記事は多くなるかもしれません。


以上です。

ここまで読んでいただけた方はありがとうございました(^-^)

【暗遷士 カンゴルゴーム】の考察

最近、heroのエクストラに数枚のカードを短期間入れて使用感を試しました。

《使ってみたカード》
・M・HERO アシッド
・ダイガスタ・エメラル
・暗遷士 カンゴルゴーム

以上の3種をいつもはザムライになっている枠に入れて使いました。

僕の回し方ではアシッドとエメラルはほとんど使いませんでしたが、カンゴルゴームは割りと使う機会があったので、感想を書かせてもらいました。


まず、カンゴルゴームの利点を挙げると、、、


・脱出、プレアデスを使いづらくする。

・ダークロウを倒しやすい。

・相手の(先行プトレ→エンド時に素材追加プレアデス→ワンキル)を妨害

・墓地のブレイクスルーの使用を邪魔する


といった感じだと思います。

今回たまたまプトレに当たりまくっただけかもしれませんが、対プトレで出しにいけるエクシーズは多分カンゴルゴームだけで、プトレから出るモンスターに打点は負けますが、罠とあわせれば難なく除去出来るようになる辺り良さそうに感じました。

個人的に、先行プトレから素材追加プレアデスでワンキルにくるタイプの人の怖いところが、多少多目に伏せてもワンキルに来る可能性があるところで割りと勘がいいとそのまま持ってかれます(^-^;

そういった時にそれを恐れて無理にプトレを除去に向かうと、今度は相手に罠があると激流からのティラスを踏んだり、どちにしろプレアデスをアド損して使わせることになったりで、ろくなことがありません。

そういった場面でカンゴルゴームを使うとあまりリスクを負うことなくワンキルを阻害する方向にいけて、素材にミストなどを忍ばせておけば、アド損を押さえたりしながら返しにもそれなりに安定したものが準備できます。


対heroではダークロウを倒すのに非常に優秀で、これがあるだけでかなり有利になるような気がします。



以上、カンゴルゴームの使ってみての感想でした。