遊戯王のマッチ戦の時間の考え方

遊戯王のマッチ戦での時間の配分の仕方など考えていきます。

ルールによって多少変わりますが、基本的に頭にあるとないとでは全然違うと思いますのでぜひ!
(ここでは世界選手権でのルールをベースにさせて頂きます)





まず分かりやすくポイントになる要素を箇条書きにします。


①サイドチェンジに掛かる時間
②三本目の先攻後攻の選択権


大体個人的に認識してる範囲ではこの二点が重要かなと思いますので、これを踏まえて具体的なタイムスケジュールを作ります。

タイムスケジュール制作前にさらっと上の箇条書きについてそれぞれ何なのか書きます。



①については一瞬で話が終わりますが、試合時間は40分ですので、試合時間が詰まり過ぎてのサイドチェンジは少し長めに時間を掛けられるとそのまま試合が終わります。

そうなる前に時間が一本目で掛かる場合、早い段階でサイチェン後をやるのか決めるってだけです。

具体的には9分切ったら、もう一本目しかないと思った方いいです。

(明確サイチェンの時間は決められてないので、体感6分くらいは普通に掛けられるし、相手がかけようと思えばもう少し掛けられます。)




それから話題は次の②で、こちら主なものになります。

話す上で欠かせない世界線を分岐する要素としてマッチ一本目の勝敗があります。

勝った側に三本目の選択権が基本的にはあるので、それは当然も当然ですね!

自分が勝っている場合はサイド後の先攻になりますので、相手もサイド後になりますが、自分がデッキを選んだ理由によってはかなり有利に試合を決められます。

相手が勝ってる場合は逆です。

遊戯王ではこのルールを2本目終了段階で勝敗がついていない場合にED(3本目)の先攻後攻をジャンケンで決め直すというルールで崩せる場合があり、そこが肝になります。

~自分が1本目勝利の場合~

やりたいことは早いペースでゲームを進めることです。

上記の決め直しルールにより3本目の選択権を失わない為ですね!

これによりタイムスケジュールは

00:00 試合開始~~00:10 1本目終了

00:10~00:15 サイドチェンジ

00:15~00:30 2本目終了

00:35~ 3本目終了

以上が理想的な流れですね!

正直こうやってスケジュールにしてみるとかなり厳しいし、これが出来るデッキは限られていて素早く回せる練度が必要なことが分かります。

2本目は1本目に比べて相手に選択権があるため苦戦しやすいので、負けてもいいくらいの気持ちで素早くプレイしたいです。

なにはともあれ有利加速の為みんな練習しましょう!!




~相手が勝利の場合~

やりたいことは基本的に自分が勝った時やりたかったことを相手にされないようにすることです。

異常な遅延行為はやめましょうって感じなんですが、どうせ勝てないから自ターンに回る前にデッキを畳む等、相手を助ける行為はする必要ないです。


理想的なタイムスケジュールは

00:00~00:15 1本目終了

00:15~00:20 サイドチェンジ

00:20~00:40 2本目終了

00:40~ 3本目(ED)終了

以上が理想的なタイムスケジュールです。

上のようにいかない場合がほとんどなんですが、2本目は比較的粘りやすいので、じっくり相手を負けさせるのがいい感じです。
(サレンダー可の場合、相手はすぐデッキを畳むとは思いますが、ワンチャンあっても畳んでくれたりします。)




少し話が長めになってしまったんですが、マッチ戦における時間の考え方はこんな感じになります。

最近はインフレでバランスが変わってしまったんですが、かつては一本目勝った場合のパターンを展開系が再現しやすく、ミッドレンジ系は一本目負けのパターンをリカバリーしやすいみたいなとこあったと思います。

時間の管理重要過ぎだろって思ってもえたんじゃ?って思いますが、デッキの選択と練度が必要な部分も一部同時に分かってもらえたと思います。

みんな練習して自分のデッキの強さをもっと引き出そう!!

読みにくい文章、ここまで読んでくださり本当にありがとうございます!!

1枚初動の利点について

1枚で動きが始められる点、誘発耐性の違いとかはもちろんあるけど、そういうのは除いて1枚であることの強いポイントを考えてみます!

まず初手の内に1枚あればいいので、再現性が妨害抜きで考えれば高く、相手を妨害したり、盤面処理したりする札を多めに採用出来ます。

もちろん動きに追加して動きを加えるタイプの札も採用しやすく、場合によっては妨害の受けも強いものになります。
必要と思うものをカスタマイズしやすいです。


サイドチェンジの際には、上と同じくカスタマイズ性が高いので、無理のない範囲でなら相手に合わせたメタを多く入れやすいです。


その②としてはメタられにくいことが多いです。
動きそのものを主体として盤面の処理や妨害を行うことにはもちろんなるんですが、それ以外の札も多い場合、相手が動きそのものを縛るメタをはっても何かしらは残りやすいです。

ここら辺はカスタマイズしたパターンに寄るのですが、そういう構築が出来るのは再現性が高さが前提になると思うので、比較的1枚初動の場合は多いと思います。


たぶん相手の先攻のサイドチェンジ、後攻のサイドチェンジを想定した場合、さらに1枚初動である利点というのが大きくなると思うので、また時間があるときに考えてみます。

もっともっと良い点あるしってなってたら、申し訳ないです!
それではまた。

【CYBERNETIC HORIZON】 汎用カード 感想

今回は新弾【CYBERNETIC HORIZON】で登場したカード達のなかから汎用性の高いカードを取り上げて個人的に感想でも書いていこうかなと思います。

今回のパックは過去のテーマの強化に力を注いでるみたいで、前回のパック程は汎用性の高くて実用的なものは限られてくるかなという印象ですが…



①【魔境のパラディオン】

リンクがいる状態なら汎用除去になりうる簡単に場に出せるタイプのカードです

ケルビーニのリンク先に出せば、相手のカードのみ一方的に破壊できたりします

今回のパックで登場した【パラディオン】は割りと汎用性が高いカードが多いので注目です!


②【神樹のパラディオン】

お手軽に手札から出せるチューナーで戦士族のパラディオンです

イラストも素晴らしいですね


③【アークロード・パラディオン】

打点の高い汎用リンク3として扱えそうです。

④【リプロドクス】

種族属性をいじれる汎用リンク2で、サモンソーサレスなど出すのに適してますね。

個人的に大きいのは恐竜族の点で、デッキに究極進化薬を出張して素引きしてもこのカードを経由してリンク召喚したりすれば、墓地にコストを用意できます


⑤【星遺物ー星冠】

リンクがいれば手札から出せるエクストラモンスターの効果を牽制できるカードです

打点もそこそこあります

⑥【ヴァレルソード・ドラゴン】

ヴァレルロード・ドラゴンとは素材の指定が同じで役割的にも比較対象になる気がします

戦闘ダメージを与えるということであれば、このカードの方が安定しそうなのですが、個人的にはヴァレルロードが強すぎてこのカードの強さがピンと来ないです…





以上、今回は【CYBERNETIC HORIZON】で登場の汎用カードの記事でした。

今回のパックは個人的には大会環境に与える影響が少なそうな印象ですかね。
(閃刀姫ーハヤテの登場は大きいですが…)

特に値段的に高くなりそうな効果のカードは少なそうな代わりに新レアリティの登場でなんとかなってる感じもします。


次回はトポロジック・ガンブラー・ドラゴン等が収録されるパックの記事を5/12に書く予定です。

それではここまで読んでいただきありがとうございました!

【SDR 闇黒の呪縛】 各新規カードの感想

今回は少し前に発売したストラクチャーデッキ』【闇黒の呪縛】に収録された新規カード達の各感想の記事です。

今回のストラクチャーデッキRは単体でも汎用性があり、ストラク3個で構築してもある程度纏まりがある新規が収録されましたね。


下から感想です。




闇黒の魔王 ディアボロ

今回の看板モンスターです。

打点が高い上に対象耐性を持っているので、相手にカードを消費させやすいです。

リリースしてハンデスする効果は相手がデッキに戻すカードを選べるので、他のハンデスに比べると明らかに控えめです。

非常に出しやすいカードですが、このカード自体はデッキを動かすためのカードにもなれず、究極伝導恐獣のように相手の動きに干渉するカードでもないので、採用する際はよく考える必要があるカードだと思いました。


悪魔嬢リリス

フリーチェーンで罠カードをセットできる効果は非常にユニークです。

インフェルノイドでは煉獄の狂宴を持ってこれるのがいいですね。

シャドウ・ディストピアと併用すれば、フリーチェーンの除去になるので、戦線復帰等を伏せるのも面白そうですね。



悪王アフリマ

普通に1ドローも便利ですが、手札から捨てシャドウ・ディストピアになる効果が非常にいいです。

自身以外をリリースしたときにサーチにもなるので、今回のストラクで純構築にした場合、最も使える一枚だと思います。

影王 デュークシェード

効果自体は簡単に墓地のカードを回収出来るものなので、非常にデッキによっては使う価値がありそうなんですが、今回のストラクでは回収対象が自然な流れで確保しにくいので、純構築においては使いにくいと思います。


闇黒世界ーシャドウ・ディストピア

今回のストラクのコンセプトの中心になるカードです。

コストをメリットに変える効果は単純に普通に使ったら微妙なカードをぶっ壊れな性能に変えるものなので、このカードに頼りまくった構築にすることで戦うのがストラク全体のコンセプトだと思います。


悪のデッキ破壊ウイルス

リリース出来る範囲が広いので、シャドウ・ディストピアとの組み合わせを考えて作られたものだと思います。

多分そのまま使うと弱いですが、一応破壊したカードの効果は封印できるみたいです。






以上ストラクチャーデッキ収録の新規各感想でした。

今回は大分記事を書くのが遅くなってしまいました。
(しかも大したこと書けてませんし…)

最近は環境が割拠しているので、新しいカードが登場しても評価が難しいです。

今回の闇黒の魔王ディアボロスも単体性能で言えば、かなり強い汎用カードといえると思います。

ただデッキを回すパーツでもなければ、相手の動きに触れるものでもないので、これから使われていくかはわからないですね。

それでもストラクRは通常弾の方でよくテコ入れが入るので、そこら辺に期待です。




次回は4/14に記事を更新予定です。

前回の無限泡影、墓穴の指名者のような新しい汎用カードが次の新弾でも登場するといいですね!


それではここまで読んでいただきありがとうございました!

【閃刀姫・空牙団・ヴァンパイア】各テーマ 個人的な評価

今回は新パック【デッキビルドパック-ダーク・セイヴァーズ-】の各テーマのどの程度強くて活躍していけるのか予想して評価を書かせていただきました。

※評価はA~Dの4段階です。



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【閃刀姫】 評価B

《テーマの特徴》

・メインモンスターゾーンが空いていることを条件に発動できる魔法カードを使って戦う。

・リンクモンスターの効果でアドバンテージを取っていく。

《強い点》
閃刀起動ーエンゲージから入って、レイを出して、リンク召喚していく動きが強くて、墓地に魔法カードが3枚以上ある場合にはかなりアドバンテージをエンゲージ1枚から稼げるのが強いです。

このエンゲージを経由してアドを取っていく動き自体がデュエル全体を通して強いですし、確実に妨害を相手のターンに構えられるのもいいところです。


《個人的な感想》
今のところ評価が安定してないけど、今回の登場テーマの中でも特に活躍が期待されてるという感じがします。

今後の研究のされされ方次第では何らかの形で出てくることもあるかもという感じです。




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【空牙団】評価C

《テーマの特徴》

・手札からどんどん特殊召喚する(雑ですみません…)

《強い点》
空牙団の英雄 ラファールが非常に優秀なので、下級で相手の盤面を破壊しながらラファールに繋げられれば、相手の次の動きを牽制できます。

《個人的な感想》
下級は優秀なものも多いですが、肝心な上級は変なものが多いです。

盤面の形成も動きのなかで行っていく感じで、初動を支えるものが少なく感じるので、あまり安定しなそうです。

イラストは凄くいいし、テーマとしての完成度は高いと思います。





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【ヴァンパイア】評価C~D


《テーマの特徴》
・相手のモンスターの奪ってX召喚に素材に活用する。

・コストにライフポイントを払うことで強力な効果を発動できる。

・闇属性アンデット族とサポートに恵まれている。

《強い点》
使いやすい専用サポートに加えて、汎用のサポートにも恵まれていて、単体でも使えるフロイラインもあるので、構築次第で色々できそうです。

《個人的な感想》
今回登場した他のテーマと比べても既存のサポートがあるにも関わらず新規の枚数もしっかりあって恵まれてるなぁと思うんですが、閃刀姫と空牙団に比べると相手の動きに干渉できるカードが少ないかなと思いました。

ヴァンパイアの支配も強いんですが、他にも動けるカードがあってこそこういうカードは輝きそうな気がします…









以上、今回は新登場のテーマ達を勝手ながら評価した記事でした。

今回のテーマは癖があるものが多く、あまり自分の評価が正しい自信もないので、実際に組んでみないとわからない部分も多そうです。

特に閃刀姫はどんな構築をしていくかでいろんな可能性がありそうですね。



次回は3/10に更新する予定です。

内容はその日に発売するストラクチャーデッキR【闇黒の呪縛】の記事になるんじゃないかなと思います。

毎回ストラクチャーデッキRは完成度が高くて、環境にも影響を与える可能性が高いので楽しみですね!


それではここまで読んで頂きありがとうございました!!

【オルターガイスト】について

レアリティコレクションがついに発売されましたね!

内容も豪華で高価なカードも多いということで買う価値がありそうです。

うららやうさぎ等の手札誘発の値段を暴落させずに豪華なパックというのがショップにも優しくて素晴らしいです!

今回の記事はそんな素晴らしいレアコレについて書くつもりだったのですが、最近【オルターガイスト】というデッキがとても強いと思っているので、そちらの記事を書かせていただこうと思います。




【オルターガイスト】の強さのポイント


プロトコルで相手のモンスター効果を封殺。

②シルキタスで相手のカードをバウンスしながら、場のオルターガイストカードを回収。


この二点が突出して強みと言えると思います。

プロトコルでモンスター効果を封殺しつつ、シルキタスで相手の展開も封殺し、返しのターンでまたカードを増やすということを繰り返していれば、どんどん相手は動けなくなっていくので、ライフがなくなる前に勝敗が決するのも特徴かなと思います。

また増Gが盤面の形成に対して障害になりにくいのもかなり強みだと思います。



カードの紹介



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オルターガイスト・マルチフェイカー

オルターガイストデッキの躍進のきっかけになったカードです。

このカードが強くて環境入りしたというよりは元々あった強いカードをよりこのカードで使いやすくしたからデッキとして強くなった感じです。

特殊召喚するだけでオルターガイストを増やせるので、自身の効果以外でも積極的に出していってリンク召喚などに繋げていけばいいと思います。

特殊召喚先はどのカードも強いので、状況に合わせて変えていきましょう。



オルターガイスト・シルキタス

Pモンスターのマジェスター・ユニコーンを思わせる効果ですが、正直戻せるカードがかなり強いので、オルターガイストにおいてはユニコーン以上の強さだと思います。

マルチフェイカーやマリオネッター、マテリアリゼーションを戻して、返しのターンでカードを増やすことができます。

また墓地に送られた場合に回収効果が付いてるので、リンク召喚に使ったりしてカードを増やしましょう。


オルターガイスト・メリュシーク

オルターガイストの除去担当です。

リンクリボーに変換することでマルチフェイカーを手札に構えられるので、初動として使えます。

リンク召喚の素材としても優秀なので、マルチフェイカーから出すことも多いカードです。

相手のターンでも墓地のリンクリボーの効果でリリースすれば、マルチフェイカーを構えられるので、積極的に使い回しましょう。



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オルターガイスト・マリオネッター

罠カードを持ってくるオルターガイストです。

初動としても使えますが、途中途中盤面を作っていく際に重要な働きをしていくことが出来るカードです。

召喚時の効果と蘇生効果をうまく使って、どんどんカードを増やして強力な盤面を作りましょう。



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オルターガイスト・マテリアリゼーション

初動としては使えませんが、中盤以降鬼のように強いカードで、劣勢時でもこのカードを活用して巻き返すことが出来ることも多いと思います。

とにかく状況が整っていれば、かなりカードを増やせるカードなので、上手く活用していきましょう。




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オルターガイスト・プロトコル

オルターガイスト罠の中でも特に封殺する力が強いカードです。

今の時代攻めも守りもモンスター効果というのが普通なので、相手になにもさせない状況にさせることが出来ると言えるほど強力です。

ダメステにも発動できるのがまた強いですね。

序盤はでもこのカードを積極的に貼って、相手の動きを鈍らせていけば、盤面を作る時間を稼げていいと思います。




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オルターガイスト・ヘクスティア

魔法・罠を無効にするオルターガイストです。

打点という意味でもオルターガイストにはほとんど打点が高いモンスターは居ないので重要です。

このカードは素材になるオルターガイストが墓地効果を持っていたりで、ほぼただで出せることも多いので、出来るだけ何回も出して盤面を固くしたりしていきましょう。


【個人的なオルターガイストの評価】

かなり雑な感想なんですが、まあオルターガイストはどのカードも強いなぁという感じです。

後手がちょっと弱めですが、動き始めれば本当に最強だと思います。

動きに必要なカードも少なくて、割りと安定して戦えそうなのもとてもいいです。







以上、今回は【オルターガイスト】の記事でした。

紹介しなかったカードにも強いカードがたくさんあるので、是非使ってみてくださいね。


次回は10/24に記事を更新する予定です。

内容は多分その日に発売するデッキビルドパックのテーマデッキの記事になると思います。

それではここまで読んでいただきありがとうございました!
もし良ければまた読んでくださいね!

【FLAMES OF DESTRUCTION】 の注目株

今回の記事は新弾FLAMES OF DESTRUCTION で登場したカードの中でも汎用性の高いカードで強そうだなと個人的に感じたものを紹介していきたいと思います。






【無限泡影】


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新しく登場した汎用性の高い手札誘発です。

ヴェーラーと比べるとメインフェイズ以外でも妨害出来る点、自分のターンのドローフェイズにデッキトップから引いてもすぐに聖杯のように使える点が光りますね。

セット状態から発動された時の効果もペンデュラムゾーンの列に伏せたり、セットされているカードの列に伏せたりすることも無意味な行為ではなくなるので、使い方によっては強力な場面もあると思います。

また虚無空間等のどうしようもない永続も無効に出来るのもいいところだと思います。


【レッド・リブート】


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手札から発動できるカウンター罠で、後攻から通したい動きがある場合、相手の妨害を封じるのに有効です。

無限泡影のような手札から発動できるサイクロン系で破壊できない罠が増えれば、存在感が増すかもしれませんね。




【トポロジック・トゥリスバエナ】


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効果は魔法罠を全て除外する点が主になる効果で、対ペンデュラム等で強そうです。

相手もこちらの魔法罠の除去にこのカードを利用することも可能なため魔法罠との併用はよく考えないといけませんね。

既存の他のリンク3と比べると並べることで強さを発揮するタイプではないです。

というか、トポロジック系はリンクすることで強さを発揮しないタイプのようですね。

相手向きのリンクマーカーも効果を無効にされたりしない限り、利用されにくいのもトポロジック系の強みですね!

リンクモンスターはリンク2では強力なものが増えるのに対して、リンク3は控えめなものが多いので、リンク2で取ったアドを活かして出すリンク3としてかなり有力な選択しになると思います。



【屋敷わらし】


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幽鬼うさぎ、浮幽さくら、灰流うららに続く手札誘発シリーズの新キャラのようですね!

効果はうららの墓地バージョンで、既に存在する手札誘発の【D.D.クロウ】とにたような立ち位置になりますが、うらら同様で効果に含んでいるだけで効果そのものを無効にしてしまえます。

(強力な効果+墓地からついでに墓地から○○する)というような効果のカードが増えてこれば、クロウよりこっちの方が需要上がってきそうな気がします。




【墓穴の指名者】


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新弾の中でも特に注目されてるかもしれないカードですね。

手札誘発をチェーンして無効に出来るので、持っていれば自分のターンに動きやすくなります。

また環境デッキの彼岸に対しては、ダンテを絡めた展開の妨害及びファーファレル等の妨害手段の無力化も出来るので、かなりいい対策にもなります。

どうなるかわかりませんが、メインデッキに難なく入る新定番カードになるかもしれません。







以上、今回は新弾 FLAMES OF DESTRUCTION で登場した汎用性の高いカードの紹介(というか感想)でした。

今回の弾は他にも汎用性の高いカードがたくさんありますが、特に注目しときたいカードを取り上げてみました。

新弾のカードはメタ方面で強い汎用カードが目立ちますね!

これからはよりカードやデッキの選択が難しくなりそうですが、ゲーム性を崩しているわけではないと思うので、多分いい感じのパックだと思います。


次回は2/10にブログを更新します。

内容は2/10に発売する【RARITY COLLECTION-20th ANNIVERSARY EDITION-】についてになるかもと思ってますが、新弾でまた面白いカードが登場してきたので、そちらのカードの記事を書くかもしれません。



それでは拙い文章でしたが、ここまで読んでいただきありがとうございました!!