簡易融合に出来ること

※(沼地のドロゴン)の情報を追加しました。


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今回は簡易融合がどのくらい使用用途があるのかをまとめた記事です。

簡易融合で出せる新規カードの(ミレニアム・アイズ・サクリファイス)がちょっと前に判明し、簡易融合ってなんか最近出せるやつ沢山出てる気がするけどどのくらい出来ることあるんだろう?と気になってきたので、ちょっと調べてみました。

 

簡易融合で特殊召喚できる融合モンスターは合計41体いるようです。

(旧神ノーデンを入れれば42体。)

 

この中から特に汎用性の高いものをピックアップして紹介していきます。

 

ついでに個人的な評価というか感想もつけてます。

 

 

 

 

No.1《サウザンド・アイズ・サクリファイス


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簡易融合で出せる装備カードにするというかたちで除去できるモンスターです。

簡易融合ではかなり使われる部類のカードだと思います。

リンクリボーまで採用すれば、更に攻撃を牽制も出来ますし、エクストラゾーンも空きます。

汎用除去としてはかなり優秀な部類ですね。

 

 

No.2《ミレニアム・アイズ・サクリファイス

 

簡易融合から出せる新しいモンスターで、このカードを出すことで(灰流うらら)等を筆頭とする手札誘発を無効に出来たりします。

 

殆どの手札誘発を止められますが、(増殖するG)には弱いです。

 

使い終わったあとは(リンクリボー)に変えて攻撃も牽制できますが、サウザンド・アイズ・サクリファイスに比べると、すぐにエクストラゾーンを空けられないので、エクストラを使用するデッキでは使い方が多少難しいかもですね。

 

 

No.3《重装機甲 パンツァードラゴン》


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エンドフェイズに相手のカードを割ることが出来ます。

 

ステータスも光属性・機械族・☆5と大変恵まれてて、(セイクリッド・プレアデス)や(サイバー・ドラゴン・インフィニティ)等のめちゃくちゃ強力なモンスターの素材にもなれます。

 

また簡易融合発動時、増殖するGが飛んできてもそこで止まってエンドフェイズの破壊効果を使えるので、他の簡易融合から出るモンスターに比べると増殖するGに強いかもです。

 

 

No.4《召喚獣 ライディーン


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誘発即時効果で場のモンスターを裏側表示に出来ますので、同じく相手の場に触れる効果のサウザンド・アイズサクリファイスと比べると相手の妨害に強いです。

 

またそんな余裕はほとんどないと思われますが、自身を裏側にすることで簡易融合のエンドフェイズに破壊される効果の適用を逃れるので、次のターンからも置物モンスターとして使うことも出きるようになります。

 

最近では自身も裏側に出来ることからサブテラーの手札から特殊召喚する効果の起点になるので、一部のサブテラーデッキでは使われていることもあるみたいです。

 

 

No.5《テセウスの魔魔棲物》


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簡易融合から出せる☆5のチューナーです。

 

新マスタールールにより大幅に使いにくくなってしまいましたが、上級チューナーということで他に非チューナー☆5を用意すれば、かつて猛威を振るった(アルティマヤ・ツィオルキン)をシンクロ召喚出来ます。

 

シンクロと相性のいいリンクモンスターが出たら注目ですね。

 

 

 No.7《沼地のドロゴン》

 

このカードは新しく登場した注目のカードですね!

 

素材指定が緩すぎるので、超融合で相手の盤面を崩せるのが魅力なんですが、簡易融合で出しても色んな使い道があります。

 

まずドロゴンは効果の対象にならず、宣言した属性のモンスターに対象にならない耐性を与えるので、展開していく上で飛んでくる相手の妨害を一部ケアできます。

 

そして上の使い方だけでなく、属性を好きに変えられるので、属性縛りのあるモンスターの素材にもうってつけです!

 

種族も幻竜族なので、竜星シンクロなどにも活用できそうですね!

 

 

 

 

 

 

以上が簡易融合で出せる中でも個人的に特に特徴があって強いと思うカードでした。

 

簡易融合から出せる融合モンスターは41種類もいるので、他にも特定のデッキでは力を発揮するものがあると思いますし、エクシーズやリンク、シンクロ等で素材に縛りがある場合にも縛りにあったモンスターを呼び出せて非常に便利です。

 

エクストラに余裕があれば、色々な役割を持てる融合モンスターを採用して、状況に応じて出すモンスターを変えるのも面白そうですね!

 

 

次回は10/19に更新します。

 

記事の内容は未定ですが、新弾が発売しているといくことで様々な汎用カードや「機界騎士」「魔導獣」をはじめとする新規テーマ等、記事にしたいものは沢山あると思います。

 

その中から気になるものをピックアップしていこうと思います。

 

10月のパックは壊れというか強いカードが登場しやすいみたいですし、不安でもありますけど、そこら辺も期待ですね!

 

それでは拙いでしたが、ここまで読んで頂きありがとうございました!!

 

 

 

 

リンク搭載【彼岸】デッキ考察・感想



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今回はかなり古いテーマで申し訳ありません。

 

しかし、このテーマここ最近になって相性のいいリンクモンスターの登場で劇的にベアトリーチェという主力モンスターにアクセスし易くなり強くなってます。

 

11月のLINK VRAINS PACKでは新規でリンクモンスターが登場することが確定していて、10月の新弾でも相性のいいリンクモンスターが登場でする予定でかなり追い風に乗ってるテーマだと思います。

 

 

今回はそんなリンクという新しい力を得て強くなった【彼岸】を考察して、個人的に感想を書いていきます。

 

 

 

 

何がどう今までと変わったのか?

 


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1番大きな点はベアトリーチェ特殊召喚するのに必要な彼岸モンスターの枚数です。

 

魔界発現世行きデスガイドを使う場合以外の方法での枚数です。

 

 

[過去のベアトリーチェ展開方法必要枚数]

彼岸モンスター×3

 

[現在のベアトリーチェ展開方法必要枚数]

彼岸モンスター×2

  

 

 

過去の展開方法では下級彼岸を2枚使用し、彼岸の旅人ダンテをエクシーズ召喚し、更に1枚彼岸モンスターを捨ててベアトリーチェをエクシーズ召喚という展開方法でした。

 

 

 

 
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現在の展開方法では下級彼岸を2枚使用し、彼岸の旅人ダンテをエクシーズ召喚し、(彼岸の悪鬼グラバースニッチ)または(魔サイの戦士)を素材にしている状態から外すorダンテの効果のコストで落とすことで、(彼岸の悪鬼ガトルホッグ)をグラバースニッチの効果で特殊召喚し、ガトルホッグとダンテで下向きのマーカーを持つリンク2である(コード・トーカー)をリンク召喚、墓地に送られたダンテ、ガトルホッグの効果で彼岸モンスターを回収とダンテの蘇生から彼岸モンスターを捨てて、コードトーカーのリンク先に(永遠の淑女ベアトリーチェ)をエクシーズ召喚、、と2枚からベアトリーチェが出せます。

 

少々長いですが、要約するとダンテ+ガトルホッグでコード・トーカーをリンク召喚するとコード・トーカー+ベアトリーチェになるってことでいいと思います。

 

展開方法に彼岸モンスター×2と書いてますが、正確にはグラバースニッチとガトルホッグの効果を使用するためダンテを出す際に魔法罠が無いとき特殊召喚する効果で出す一体の彼岸モンスターはグラバースニッチとガトルホッグ以外のものでなくてはならないので、その点は注意してください。

 

ガトルホッグをダンテの素材にしている場合、グラバースニッチからの特殊召喚はスカラマリオンやハロウハウンドにしたら、アドが取れてお得です。

 

既存の彼岸モンスター3枚を必要とするベアトリーチェの展開方法と比べるとベアトリーチェの素材はダンテのみで、効果は一度きりしか使えないので、どちらの展開方法もできる場合は考えて展開方法を選ぶことも可能です。

 

 

 

 

そして何がどう変わったのか?の2つ目が上記の展開方法が加わったことによって、構築が変わるかもという点です。

 

ベアトリーチェまでの彼岸モンスターの必要枚数が少なくなったことで、デッキの彼岸モンスターの枚数も減らすことが出来るので、その減らした分に手札誘発なり汎用札を採用することが可能です。

 

ベアトリーチェはかなり強力なモンスターではありますが、他の妨害札と合わさることで自身の妨害性能や固さが光る存在で、単騎では大したモンスターではなかったと思うので、汎用札を採用する余裕が増すことは強化につながると思います。

 

 

 

 

 

 《個人的な彼岸デッキの感想》

 

彼岸はかつてEMemというデッキが環境を席巻したときに運悪く来日したものの、EMemとの弱点の方向性の違い等を活かして大会での入賞も結構していたかなり屈強なテーマだと思います。 

 

その後、ダンテ等の規制で弱体化したあと特に強化にも恵まれずという状況にありましたが、新マスタールールの導入で登場したダンテを素材にして簡単に出せるリンクモンスターの中でも特に彼岸にとって影響力があるリンク2の下向きマーカー持ちが出たことで久々の強化になったと思いました。

 

現在の環境ではSPYRALが環境を席巻していて、先行での展開力や器用さ等はEMemのようにも見えますが、EMemの頃は先行での展開を止めるのが難しかったのに対して、SPYRALは手札誘発があればしっかり止められるので、今の環境で戦うデッキとしては少ないパーツで動けてメインに手札誘発等の汎用札が沢山入れられるデッキである必要があると思います。

 

この点を彼岸は新しく出たリンクモンスターによってクリアしてるので、彼岸の特殊召喚効果を阻害する盆回しの使用率が高い環境ですが、意外と戦えるかもしれないなという気がします。

 

あとはこれから発売の新弾などでもリンクモンスターの種類は増えるので、その度に戦う手段が増えるのは楽しそうですね。

 

次のパックで登場するアンダークロックテイカーはリンク2の下向きマーカー持ちなので、コード・トーカーと使い分けが出来て、彼岸の打点不足な部分が補えて強そうです。

 

 

 

 

 

 

 

以上、今回は彼岸デッキの新しい展開方法などを中心とした考察・感想の記事でした。

 

 

次回は10/5に更新させて頂きます。

 

 

記事の内容は未定ですが、天使族のストラクチャーデッキも発売してたり、新しいカードの情報等もあると思うので、そこら辺から気になるものをピックアップすると思います。

 

遊戯王は10月のパックは凶悪なテーマが登場するみたいなのもあるので、そういう意味でも新しい情報には注目ですね、、。

 

個人的には今度のVジャンプの付録のセキュリティ・ドラゴンはリンク2の下向きマーカー持ちというで、素材の指定によってはまた彼岸の強化になりそうで期待が大きいです!

 

それではここまで読んでいただきありがとうございました!!

 

【サブテラー】デッキ考察・感想


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今回は「EXTRA PACK 2017」にて登場する【サブテラー】の記事です。

 

【SPYRAL】がかなり目立っているので、割りと地味な感じになってしまっていますが、イラストもいいですし、定評のあるサーチ効果つきフィールド魔法を持つ、公式にもプッシュされているテーマが【サブテラー】です。

 

この記事では前回のSPYRALの記事のようにテーマの強みなどを考察していたいと思います。

 

 

 効果のテキストなどは省略させていただきます。

 

下記の遊戯王公式のページに全てのサブテラーのテキストと画像が載っています。

 http://www.yugioh-card.com/japan/topics/?20170831

 

 

《テーマの狙いやデッキのタイプ等》

 

(デッキタイプ)

・大型モンスターをサポートしながらじっくり戦うタイプ

(狙い)

①サブテラーマリスを下級サブテラーやサブテラー魔法罠でサポートしてリバース効果を使い回す。

②サブテラーマリス+サブテラーの妖魔の盤面を作って相手の動きを妨害していく。

(動きの中心となるカード)

・サブテラーマリス全般

(弱点) 

・サブテラーマリスが出せないとテーマの強みが活かしにくい。

・初動が少なくて事故りやすい。

 

 

 

 

 

《カテゴリーのカードを見た個人的な感想》

 

まずサブテラーはサブテラーマリスを中心として進めていく感じだと思うんですが、サブテラーマリスを出すためのカードがあまりいいカードがカテゴリー内に無くて、その点がデッキとしてかなり良くないと思いました。

 

サブテラーマリスが主戦力、下級サブテラーとサブテラー魔法罠がサブテラーマリスのサポート、という感じなので、汎用カード(簡易融合アレクサンダーとか)で展開をサポートしていくとかしていかないと厳しいかもですね。

 

 

下級のなかではサブテラーの妖魔がサブテラーマリスのサポートだけではなく、相手の妨害もできて強いですね。

 

サブテラーマリスを場に展開しつつ、このカードを手札に握れるのが、サブテラーの理想の展開になりそうです。

 

 

サブテラーマリスは一体目が出せれば、次々とサブテラーマリスを場に出せるので、よく弱いデッキに有りがちな「召喚権がダブついて腐る」みたいなのは無くて、そこはいいですね。

 

サブテラーマリスの妖魔はリンクモンスターで切り札のような感じがあって格好いいです!

 

シャドールでは墓地に送るのも効果なのでその点も有効に使えますが、サブテラーでは高い打点を持つモンスターとして使えますし、③のリンク先のモンスターがリバースした時に手札にリバースモンスターを加える効果もサポートカードで能動的にリバースを行えるサブテラーでは段違いで発動しやすいです。

 

やはり他のリバーステーマとでは違った強さがあると思います。

 

またサブテラーには次回のブイジャンプでサブテラーの導師という新規が登場する予定で、地中海シャンバラでサーチがしやすいサブテラーなので、このカードの効果によってはそこそこ安定して強いデッキになるポテンシャルはあるのかなと思います。

 

出来れば、現状のサポートがサブテラーマリス展開後に使えるものが多いので、サブテラーマリスが展開されていなくても使える効果が欲しいですね!

 

 

 

 

 

 

といった感じでサブテラーの個人的な感想でした。

 

今回は思ったより、新しい情報がなかったので、既に導師以外の情報が出ているサブテラーをピックアップしてみました。

 


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あと自分の使っているデッキの話になるのですが、最近彼岸がコード・トーカーの登場でベアトリーチェの出しやすさが大幅に改善して、結構環境とかでも戦えそうな感じになってきました。

 

彼岸の悪鬼三枚必要だったのが、彼岸の悪鬼二枚でベアトリーチェ出せるようになったので、これは構築にも影響でるレベルです。

(元々二枚でベアト出せるパターンありましたが、これは現実的には成功率が低かったです。)

 

彼岸はリンクモンスターも登場が確定しているので、環境復権がかなりあり得そうになってきましたね!

 

 

 

次回は9/21に更新します。

 

もうすぐ新制限なので、結構変化はあると思います。

 

どういう記事を書くかわかりませんが、新しい環境で注目すべきものとかをピックアップしていくかもしれません。

 

それではここまで読んでいただき本当にありがとうございました!!

 

 

(訂正)

サブテラーマリスの妖魔の使い方を間違っていたので、すこし訂正しました。

 

【SPYRAL】デッキ 感想・評価

今回は近々来日するテーマで、少し前からよく耳にしていた話題の【SPYRAL】について個人的に評価を書かせていただきました。

 

自分はつい先日このテーマの動きやテキストの確認をしたんで、細かいところはまだまだよくわかっていない状態ですが、大まかな動きや狙いとなってる部分は把握したと思います。(多分。)

 

今回、展開方法等は他の実際に【SPYRAL】を使い込んでる人たちのブログや動画でかなり分かりやすく解説されてるので、省略させていただいて、この記事では個人的な感想や評価だけを書かせていただきます。

 

 

 

まず、このテーマの狙いやデッキのタイプ等です。

 

デッキタイプ

・先攻で強固な盤面を作れるタイプ

狙い

①先攻で盤面を固めて封殺する

②強力な耐性を持つボルテックスを出す

エースモンスター

・SPYRALーボルテックス

動きの中心となるカード

・SPYRALーザ・ダブルヘリックス

弱点

・妨害に弱いらしい

 

 

 

最近話題になっていた【魔弾】とはまた違うタイプのデッキだと思います。

 

とりあえず、ダブルへリックスの効果を通すとなんかよく分からないうちに沢山カードが増えるので、相手側としてはダブルへリックスの効果は通してはいけない感じだと思います。

  

よく話題になっているのはSPYRALージーニアスを使い回してソリティアしていく動きですが、普通にボルテックスやSPYRAL罠で戦うのも強いと思いますので、多分基本となる動きに加えてソリティアとかの派手な動きも出来るみたいなデッキだと思います。

 

ただどう動くにしてもダブルへリックスは起点になると思いまので、ここを突かれると厳しかったりするのかなと思います。

 

またエースモンスターのボルテックスのラストリゾートを装備した状態の強さもかなり目立ってますが、個人的にはラストリゾートを装備してなくても破壊時にダンディ呼べて、ダンテ居ないと使えないカードも使えるようにできて充分強いと思います。

(ここら辺はSPYRALを使ってないとわからない部分なので、的外れなこといってるかもですが、、)

 

 

 

次に《環境に入るのかどうか》を個人的に予想です。

 

まず動きについてですが、ラストリゾート装備のボルテックスやトライゲートを構えるソリティア等は充分環境に通用する強さなので、ここは問題ないと思います。

 

あとは事故率や妨害への強さで決まると思います。

 

環境自体ももう少しで制限改定があるので、恐竜や真竜、もしかしたら灰流うららの規制もあるかもでSPYRALが環境には入りやすくなるはずです。

 

 

 

 

 

以上、今回は【SPYRAL】の感想や評価の記事でした。

 

SPYRALだけでなく9月にはサブテラーがVジャンプで新規をもらって登場するので、ここら辺も侮れませんね!

 

またテセウスや竜巻竜、灼銀の機竜等の強力な汎用群、新テーマの【ヴェンデット】【F.A】も登場するので、楽しみです。

 

次回は9/7に更新します。

 

なんの記事を書くか未定ですが、サブテラーとかの新テーマか新しい情報等で興味が湧いたものをピックアップして、記事を書くと思います。

 

それではここまで読んでいただきありがとうございました!!

 

[ おまけ]

 

見た目がキツめのせいでおばさんって呼んだらキレそうな印象のSPYRAL Master Planですが、よく見ると可愛いキャラクターがついたペンらしきものを使ってて、クールな見た目とのギャップで可愛く見えてきます。

 


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このペンらしきものがあるのとないのでは、人物像にかなり大きな変化があると思います。

 

ただの性格キツそうな女性って印象から、こういう人いそうで親近感わくなって印象に変わりました。

 

【魔弾】デッキについて考える②

魔弾のカードがほぼ判明したので、改めて個人的に評価と考察をしたいと思って、今回も魔弾の記事を書かせていただきました。

 

強いのか弱いのか分かりにくいテーマなので、あまり今後活躍しなかったら、これが魔弾の最後の記事になるかもです。

 

まず、前回より新しく判明したカードはこちらです。

(テキストはもうご存知だと思いますので、省略させていただきます。)

 

・魔弾ーダンシング・ニードル

・魔弾ーデッドマンズ・バースト

 

 

【この二枚でどう変わるのか?】

 

ダンシング・ニードルは特定の相手には大きくリード出来るカードなので、有利に立ち回れる相手が増えたと思います。

 

サイド向きという印象ですが、環境に刺さる相手が多い場合、メインに1枚入れといてもいい思います。

 

 

 

デッドマンズ・バーストは手札から発動するカウンター罠で後手でも相手の伏せをほぼ確実に無効にできます。

 

そもそも後手が弱いところがある魔弾なので、この点は少し良さそうです。

 

デッドマンズ・バーストにモンスター効果が含まれてたらクソ強いのになぁと思うんですけど、クロスドミネーターがモンスター効果、デッドマンズ・バーストが魔法・罠という感じなので、そこは上手く使い分けましょう!

 

 

 

【魔弾デッキの総評】

個人的には最近の十二獣、真竜、恐竜という流れからすると少し劣るなあという印象が個人的にはあります。

 

共通効果は全ての魔法・罠に様々な効果を付与する様なもので、かなり強力なものだと思いますが、なんというか綺麗に回ったら、強いんだけど、そんな上手くいかないタイプに思えます。

 

ただ環境で活躍するのかどうかというとそこら辺は自分のレベルだと申し訳ないんですけど分かりません。

 

魔弾と魔弾モンスターだけで相手に勝てるデッキ出はないので、他のカードの使い方もかなり重要でこれはプレイングが難しくなりそうだぞという感じです。

 

 

 

 

以上、今回は魔弾の記事でした。

 

明日には魔弾使いが沢山出てくると思うので、どんな感じになるのか楽しみです!

 

次回は8/24に更新します。

 

記事内容は未定ですが、魔弾の構築がどんなものが流行るのか、天気デッキの強さ、影六武衆の真影、総勢20種類もの過去テーマにリンクモンスターを授けるという11月のパックの情報、等々気になるものは沢山あるので、特にピックアップしたいところを記事にすると思います。

 

それではここまで読んでいただきありがとうございました!!

 

【魔弾】デッキについて考える

今回は魔弾のデッキを自分が組みたい!って思っているので、どういう動かしかたを想定していったらいいのかなということを考えながら、書いていこうと思います。



【キーカード】

まず、魔弾というテーマのキーカードにあたる核となるカードはどれなのかな?と考えました。

魔弾は盤面に魔弾モンスター、手札に魔弾魔法・罠という状況を作るのが最優先というか、そういう戦法なので、その状態を維持できるかつ作れる魔弾の射手カスパールがキーカードだと思います。

そうなると、カスパール、カスパールをリクルート出来るスターは三枚で良さそうです。


【魔弾 魔法・罠の枚数】

ここは実際に使ってみないと分かりにくい部分なので、完全に想像になってしまいますが、考えていこうと思います。

まず、魔弾の魔法罠は場に魔弾が存在しないと意味がなく、相手も場の魔弾を消すことを目指して動かして来る可能性が高いので、腐る可能性とか考えるとあまり多く積み込みたくない気がします。

今のところ大体の魔弾魔法罠は相手のモンスターありきで使うカードが殆どな気がするので、魔弾の射手達の同列で発動した時に使える効果も先手では活かしにくそうです。

手札に魔弾魔法罠を多く集めれば強いという感じでもないので、あくまで場にカスパール、手札に魔弾1枚以上という布陣を目指して、その布陣を作れるような汎用なりそういうものに枠を割きたいです。

魔弾の中でも魔弾ークロス・ドミネーターはかなり強いと思うので、このカードのみ三枚にして、他の魔弾はカスパール等でサーチされるカードというイメージで採用枚数は可能な限り押さえたいです。

デッキのなかに枚数が少なくても後半には魔弾の射手ドクトルを使えれば、なんとかならないかなと思います。



【汎用カード】

・成金ゴブリン

魔弾モンスターの効果も活かしやすくてかなりいいと思います。

今のところ三枚採用しようかなと考えてるカードです。


・同胞の絆

魔弾はエクシーズやリンクしなくても魔弾のままで強いので相性がいいんですが、スターと相性が良くない気がします。

スターで特殊召喚してから、同胞の絆を使えばいいんですが、その場合既に欲しいモンスターは場にいるので、あまりその同胞の絆に意味がないと思います。

最悪スター等のレベル4に使った場合、あまり魅力的な魔弾が居ないのも良くないです。

スターは三枚採用したいカードになると思いますし、あんまり自分は同胞の絆を採用したいと今のところ思わないです。

ただ現状カスパール等のキーカードにアクセスする手段が他の環境デッキに比べると少ないなと思うので、同胞の絆が使いにくいかもと思っても、使わないことはないのかもしれませんので、判断が難しいです。








といった感じで今回は魔弾の二つ目の記事を書かせてもらいました。

ついに魔弾の恐らく最後のモンスター、魔弾の射手ワイルドが判明しましたね!

効果はエメラル効果で悪くないと思うんですが、自分のターンと相手のターンに両方発動してアドを取るのが難しそうなのと、そもそもドクトルが墓地回収効果あるので、なんか役割の席の取り合いにならないかなと思わなくもないです。

打点が高いのは単純に強いのですね。


あとは魔弾の魔法罠カードがまだ判明していないものがあるので、そこに期待です!


以上、ここまで読んでいただきありがとうございました!!

次回は8/10に更新しようと思います。

魔弾のカードも天気のカードもちょうど判明しているだろうということで、ここら辺のカードの記事になると思います。

新テーマ【魔弾】の考察 共通効果の《場合》について

今回は8月に発売するデッキビルドパックにて登場する【魔弾】について書きました。

前回の記事で次回は来週の木曜日(7/27)に更新しますと言ってたんですが、【魔弾】というテーマのカードが多く判明して、これは強そうだぞとなったので、少しでも早めに記事にしたくなったので、短めの記事で更新することにしたという感じです。


現段階では全てのカードが判明してないので、テーマの特徴や共通効果から考えられるプレイ等を中心に個人的に考えてみました。





今回は共通効果の特性《同じ列で魔法・罠が発動した場合》についてです。

「このカードと同じ列で魔法罠が発動した場合」という条件で発動する効果をそれぞれの魔弾モンスターが持っています。


【真竜】の共通効果のように「発動した時」ではなく、【魔弾】は「発動した場合」の効果なので、その発動したカードの処理を終えてから、新たに魔弾の効果を発動することになります。

この点は時と場合、どちらがいいのかよくわかりませんが、場合の効果は処理後に存在していないといけない分、時よりハードルが高い気がします。

しかし、発動されたのがカウンター罠などの場合、時の効果ではチェーン出来ないですが、場合の効果ならば処理後にしっかり発動すると思うので、そういう点では時より場合の方が優れていると思います。



この同列で~というのは相手の場も含まれるので、相手の伏せの列に魔弾を召喚して動くことで、ある程度その伏せてあるカードを牽制して動くことが可能です。

ただ発動時、処理後に存在していないといけない為、そこまで強く牽制できるわけではない点には注意したいです。





以上、今回は新規テーマ【魔弾】の共通効果の特性をビックアップしての記事でした。


相手の発動の牽制という点もペンデュラムテーマであれば、端のメインモンスターゾーンに置くだけで牽制できそうで面白そうですよね!


まだ全てのカードが判明してないので、デッキの構築などはまだ考えてませんが、もうすでに強い感じもするのが怖いです。

まあ場に常に魔弾モンスターを置かないと紙切れになるカードも多いので、その分脆い点も多いのかもしれません。

また機会があれば、【魔弾】について記事を書いてみたいと思います。


それではここまで読んでいただきありがとうございました!!


次回は7/27に更新します。

なんか面白いカードや新規テーマがあれば、それをビックアップして書きたいと思います。